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王者信用这款游戏是近似DOTA的一款手游,是以竞技对战为主,真人实时对战的游戏,能找到对打的乐趣。和dota近似的经典地图,地形很近似,但王者信用的可选择的弄法很是多。而且人物模子细腻,画面精巧。游戏中的弄法,玩家之间进行1V1、3V3、5V5等多种方法的PVP对战,还可以列入游戏的冒险模式,进行PVE的闯关模式,在知足前提后可以列入游戏排位赛等。王者信用这款游戏,从小学生到结业往后列入工作的人,也都在玩,而且也有良多女孩很是快乐喜爱玩。可以说,长短常经典,很是耐玩的游戏。里面的人物很是多,有耳熟能详的三国人物模,也有良多神话故事的人物。王者信用不仅是一款游戏,不仅考验的是玩家的技巧,更考验团队的合作精力,可以加强团队协作能力,几小我配合的勉力打赢一场角逐,会让你在心里有一种成功的成绩感。

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《花千骨》手游月进流水2亿,热播剧改游戏都能赚吗?

手游《花千骨》上线仅一个多月月流水高达2个亿,同为剧迷和手机控的人们早就缔造,越来越多的热点电视剧、综艺节目会同步推出同名游戏,边看剧(综艺)边玩游戏已渐成常态。乍看,行业里叫了多年的影游联动终于实现了,但跟着这类游戏越来越多,你又缔造其中真的和剧一样火的手游屈指可数。为何影视作品改编游戏渐成趋向,又为何这些游戏推出后的际遇如斯分歧,哪类电视剧或综艺节目合适改编成游戏,又有谁一初步就注定了失踪败?

《花千骨》、《琅琊榜》、《武媚娘传奇》,2015年的几部古装现象级年夜剧都推出了同名手机游戏,谁最受接待?不是胸最年夜的武媚娘,也不是最强盛脑梅长苏,是最萌教主花千骨。先来看一组《花千骨》和《琅琊榜》的畅销榜数据,两款游戏上线后的40天的数据对照:《花千骨》手游排行平均为第5名,《琅琊榜》时代内的平均排名则为81名。

接来下来看两款游戏的下载量对照:同样是上线之日起40天内,从免费排行榜数据来看,《花千骨》日平均排名在40摆布,而《琅琊榜》日平均排名则为426。

作为近年最火的情境喜剧,《恋爱公寓》也曾推出同名手游,但游戏远比不上电视剧的火爆,推出以来一向是不愠不火。反却是《奔跑吧兄弟》、《爸爸往哪儿》等热点综艺节目推出的手游因为游戏设置与节目联合下场较好,至今仍有着生动的玩家。

热剧改编手游,浮现为何差距如斯年夜?在电视剧《花千骨》长达三个月的播出档时代,其同名手游曾一度盘踞苹果操作商铺畅销排行的首位。在《花千骨》手游上线两周后,《花千骨》还缔造了免费游戏和热点畅销游戏双榜“探花”的好成绩,即便该剧热度已经由往数月,《花千骨》手游还能够排在畅销排行榜的第32位。可以说,《花千骨》是近期影视剧改编游戏作品唯一一个在商业上获得成功的游戏,而《琅琊榜》、《武媚娘传奇》等同名游戏尽管也曾一度火爆,但并未形成《花千骨》持续的效应。从两款手游产物自己看,《花千骨》属于Q版ARPG(Action Role Playing Game动作脚色饰演类游戏) ,而《琅琊榜》和《武媚娘传奇》则是经典的卡牌手游,无论是弄法仍是道德上都和卡牌类经典《刀塔传奇》很近似。两种类型的游戏都有很是成功的先例可循,ARPG类手游中有经典之作《太极熊猫》,卡牌类经典之作是《刀塔传奇》,是以可以简略断定,《武媚娘传奇》《琅琊榜》或者《花千骨》手游在产物数据方面理当不会有太年夜差距。但《花千骨》手游上线仅一个多月,生动用户达到1千多万。据业内估计,《花千骨》手游月流水可能达到2亿元。其他的同样是热点影视改编的手游难望项背。为什么只有《花千骨》能够在商业上获得成功了呢?

梅长苏败给花千骨 同为热剧改编为啥分歧命?《花千骨》玩家介入宣传造势 造就忠诚粉丝分歧于传统影视剧在开播之前才进行集中宣传,《花千骨》从一初步就没有竣事。“6月份开机,7、8月份就推出了先导片花,中英文的,又策动网友做各类版本的,所以我们有日语版、泰语版、韩语版等十几种片花,这在中国电视剧史上是从来没有过的,一下就把不雅观众的热情调动起来了,不雅观众不单单是一个傍不雅观者的脚色,而是把花千骨当做自己的剧。”同样,做成一款游戏,玩家的介入感很重要,《花千骨》在杀青之前,做了一个音乐的全球征集年夜赛,邀请网友来写歌词、歌曲,唐丽君请来演员张丹峰,将不雅观众为《花千骨》不雅观众创作的主题曲《地老天荒》,再建造成MV清偿给网友。还邀请不雅观众体验剧中情节,采用换头技巧,让不雅观众可以成为戏里的脚色。“经由过程这一步步的勉力让不雅观众感应花千骨这个剧是自己的,把这种脚色体验融进到糊口了。其实我们在电视剧的建造环节就初步造就游戏的粉丝了。”《武媚娘传奇》凭借电视剧的热度,播出时代的手游下载量曾一度进进前十,算是开了个好头。然而热播事后,这款游戏也就失踪往了生命力,游戏版本不再更新,其官方微博微信也不再发布游戏相干动态。而《花千骨》的宣传及更新一向经营得很专心,从邀请主演赵丽颖担负游戏代言人,到湖南卫视天天轮回播出的手游广告,都为《花千骨》手游的推广立下汗马功烈。即便在剧集竣事,游戏建造方也依然不竭对游戏进行完善。本月10日,《花千骨》进行了一次版本更新,新增的主线关卡剧情开放至妖神现世,新增了两个灵宠以及灵宠的传功功效,同时优化了游戏中的多个场景,进行了多项BUG修复,如斯为玩家着想,还怕玩家不爱玩吗?

游戏体验是根柢 剧粉≠游戏玩家

唐丽君认为,一般做游戏需要这三个元素:强情节、强动作、强商业元素,《花千骨》一部强情节的戏,表此刻修仙、门派的奋斗上,很是合适做脚色饰演、剧情体验类的游戏。此外《花千骨》游戏建造公司邀请了小说的原作者Fresh果果做剧情架构师:“因为果果也是个游戏玩家,进级打怪的工具在花千骨里是有的。”为了玩家体验,作为游戏行业外行人的制片人也不能独行其是,唐丽君称,此前她曾连结游戏脚色和电视剧的画风连结同步,均为现代水墨画风,现现在玩家看到的《花千骨》游戏中脚色艳丽的形象,其实最初是不被她认可的。跟着双方之间的磨合,以及对游戏行业有了更深进的懂得,考虑到游戏玩家的特点,唐丽君仍是尊重了游戏设计师设定的架构。周播模式延伸游戏热度 选准刊行机会剧游联动1 1>2唐丽君坦承,周播模式对游戏的推广很有赞助。《琅琊榜》54集,开播当晚便势不成挡拿下微博电视剧热点话题前三甲,开播第3天豆瓣已经收成4500 的评论,,更被业界盛赞。而《花千骨》58集,当然全数剧播出过程中搜素热度升沉不定,剧但全数刊行周期一共足足比《琅琊榜》多了近100天。同时IP类产物的刊行时刻考量也很重要,必需要配合IP自己的热度,周播剧的长时刻品牌更合适游戏发力。在《花千骨》播出长达3个多月的周期中,《花千骨》手游有足够的话题发酵和二次甚至三次品牌撒播的时刻,官方手游7月2日发布时,当然电视剧已经开播一个月,但此时《花千骨》的百度热度已经达到一个峰值,游戏的宣传和剧集的联动产生最年夜下场。加之《花千骨》的不雅观众群定位为年青上班族、学生,和游戏玩家群体合适度较高。拥有原版小说和电视剧的双正版IP,是以,游戏得以高度还原电视剧情,剧情与游戏情节设置的契合度高。这除了能够吸引通俗游戏玩家之外,也能够将部门底本不玩游戏的电视剧不雅观众转化为游戏用户。“花千骨”的酿成妖神之后的妖神装始终没有涌现,在《花千骨》游戏的宣传中,也一向有“想提前知道终局,快玩游戏。”的宣传语,游戏和电视剧彼此交叉、互动撒播,更是敦促了《花千骨》的火热。剧游联动市场潜力年夜,这钱该怎么赚?

都来做游戏图啥?——钱今年2月,迪士尼公司颁布其该季度的总收进比往年同期下跌1900万美元,但游戏部的收益却逆势上升,比往年同期上涨2000万美元,可见,传统影视业态正在面临严重寻衅。以好莱坞的模式来看,影视作品刊行与衍生品售卖的比例可达1:4,而在国内,还远远无法达到这一比例,加之一剧两星的行业布景,影视剧出品公司的利润加倍分薄,以及众多卫视提前开启一剧一星计谋,为了剧能够在强势平台播出,出品方甚至会主动降低售价。钱少了,怎么办?《花千骨》制片人唐丽君首先想到的,是在《花千骨》这个年夜IP的开发上寻求更多可能。唐丽君为此画了一副《花千骨》盈利模式图,但在寻求合作的过程中仍是接连碰壁,因为此前还没近似的成功案例,是以唐丽君游戏盈利的策略被年夜都人看作是痴人说梦。但此刻看来,唐丽君此次冒险无疑是成功的。什么样的改编游戏受接待?——仙侠强于偶像一位游戏开发者告诉记者,并不是所有热点IP都合适改编成游戏,从今朝的经验来看:小说改编影视>通俗电视剧;周播剧>日播剧。今朝看来《花千骨》的仙侠类、《鬼吹灯》的试探类最具成功可能性,《跑男》等竞技闯关类也很合适游戏开发。但青春、商战题材无一破例,今朝还无成功先例。“此刻市场里也有良多像《恋爱公寓》这样的脚色饰演类游戏,可是没有年夜火的,事实下场游戏的重要玩家是男性,概略占七成,《花千骨》之所以能够成功,就是因为吸引到多量的女性玩家,而脚色饰演类游戏,今朝来说很难吸引男性玩家的快乐喜爱,可以说这类影视作品先天就不合适改编成游戏,即便做的很好,也很难把影响做年夜。”

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一、交叉推广

对特定类型的游戏来说,对游戏感快乐喜爱的人群是可以粗略估计的。所谓交叉推广是指两款游戏睁开合作,共享对方所能笼罩到的用户群,这种新兴的营销手段正备受谛视。与以往的营销手段对比,交叉推广可以用低廉的费用获得精采的下场,这种资本相对较等闲获得,更易独霸。

因为游戏的推广对象都是“正享受游戏乐趣的玩家”,交换回来的用户质量相对更高。经由过程流量交换的方法来可以获得更多的自己的产物日常寻常无法触及到的自力用户。对于近似孤岛的 APP 模式,这是一种用以来触及更多的用户极其行之有用的方法。从此刻的市场现状看,越来越多的分歧CP之间的交叉案例正在逐渐增多。不外若何在尽可能不打扰用户的情况下获得最年夜推广收益,这仍然值得游戏开发者留心的处所。

二、平台举荐

社交平台强盛的游戏分发能力有目共睹,无论是国外的KakaoTalk、Line,仍是国内的微信、陌陌。这些平台有着多量的用户,经由过程病毒撒播能够带来快速的用户导进,并在短时刻内可以引起很年夜关注,游戏能够垂手可得的获得想要的曝光量。用户ARPU值极高,再加上用户基数宏壮,只要游戏道德过关你就能垂手可得的获得成功。

但社交平台在分发游戏上也有着天然的劣势,跟着游戏数方针增多,平台游戏现实下载影响力会逐渐降落,营销下场将“无限下滑”。若何借助社交平台,睁开有创意的营销方法,这里很值得游戏开发者深挖。

三、电视广告

页游是一个过渡时代,页游时代联运是主旋律,夸张经由过程收集下场广告洗用户,所以没有人器重游戏品牌的打造,很少有人往投电视广告。而手机游戏的推广刊行在良多方面很是像端游,品牌和IP对手游很是重要。因为自己产物特征,由研发方主导,所以未来手机游戏投放广告可能成为趋向。

在日本,手机游戏公司GREE和DeNA正成为全日本市场最年夜的电视广告主,这些游戏公司的主力投放渠道本理当是在互联网和手机上,可是却投进如斯多的预算狂投电视广告,是因为电视广告的下场仍然排在所有广告类型的前列。对比起互联网、手机广告,电视广告对于塑造品牌高端形象更有赞助。你甚至可以在片子院,不雅观众等候片子开播的时刻里面,宣传你的游戏CG,这能够很好的赞助游戏厂商塑造品牌。

四、社交收集

微博、Facebook、twitter、QQ空间这是全球规模最年夜的几个社交收集,在中国重若是微博和QQ空间,良多游戏推广经常城市疏忽社交收集的撒播能量。和移动社交平台近似,社交收集也有着病毒撒播所必需的社交关系,而这种社交关系所包含的能量加倍宏壮。当然其没有移动社交平台的聚焦能力,但爆发的能量仍然不成小视。简略的可以测验考试方法:用户timeline个性化举荐、定见翘楚带领撒播、快乐喜爱相干账号索引,一旦你找到合适的引爆点,那就会获得跨越的营销性价比。

社交收集因为其开放性,对移动游戏开发商来说,这是一个尽佳的游戏测试平台。《Candy Crush》研发商King在过往的十年里,形成了一套复杂的游戏研发策略,为网页平台发布休闲游戏,之后经由过程Facebook进行社交平台推广,在Facebook获得成功之后才考虑推向移动平台,这样能够很年夜程度上降低其移动平台游戏失踪败的可能性。

此刻良多游戏厂商都在埋怨,游戏内测时无法买到足够多的用户,渠道对游戏的支撑太少。可是他们从没有思虑过,可以首先在社交平台上开发迷你版的游戏,浮现还算可往后,再考虑移植到移动平台。

五、网吧云端

之前有伴侣问我,网吧适不合适推广手游。网吧用户是手游方针用户是极其匹配的,需求是一致的,你独一需要解决的就是下载方法。网吧用户具康年青、高生动度的特征,以及网吧自己的强揭示力,网吧将成为移动内容供给商(如移动软件、移动游戏等)下一个重点关注的渠道。

这里笔者想说的是一种云解决方法。其实我们都明确,网吧用户当然和游戏玩家群体高度匹配,可是在网吧这样的场景下,良多人是没有玩手游的需求。网吧电脑尽年夜数情况下都有内容治理工具、360平安卫士、QQ。所以此刻最有机会的在笔者看来是腾讯和360,无需数据线的毗连,直接经由过程账号系统云端同步在网吧电脑凹凸载的游戏。中小游戏开放商可以好好在这方面揣摩揣摩。

六、场景结构

只要场景合适,策略准确,任何处所都是可以用来推广你的游戏。年夜黉舍园推广、咖啡厅推广、地铁推广等等……良多人说线下的推广成本高昂,单个用户获取成本很高。在我看来这仍是在用端游的思维在看手游。线下端游的广告,我看到了就看到了,因为下载这么一款数G巨细游戏,自己对我来说就时刻成本就很年夜,线下转化率低层见迭出。但手游却是用户看到后,马上就可以直接下载,这中心跳过了良多轨范,转化率其实仍是相当不错的。

笔者曾经测验考试在线下推广自家的app,有概略跨越70%的转化率(注:只是玩乐,参考性可能不高)。我举个例子,你和黉舍里面的奶茶店合作,杯子上印有游戏二维码和广告,学生随手带到教室里面,你的广告至少曝光了2小时,愿意尝鲜的人我想不在少数。再加上此刻操作商铺免流量下载,也慢慢在成为一种趋向,未来这里会成为兵家之地。

七、动漫联动

IP对手游的重要性,这里我不多说了。触控科技开创人陈昊芝曾流露,同样程度的游戏,直接拿日本动漫素材来包装,投进同样的推广位,与通俗产物的转化率相差高达7倍。 在高额的流水分成面前,一线手游刊行商反而对这类侵权产物青睐有加,因为这类产物转化率高,成功机会年夜,甚至更愿意投进精力推广。

IP重要,是因为初期的漫画或者小说,背后已经堆集了数百万的粉丝,等到相干游戏出来后,他们中有很年夜一部门人垂手可得的就成为该游戏的硬核玩家。IP的价值越来越多,授权费用也越来越高昂,对中小手游研发商来说根柢无力往获得授权。但笔者认为,他们可以选择和一些原创收集漫画作家合作,漫画粉丝群有着对比手游来说更高的重合度。收集漫画还有个最年夜的利益就是它的读者群很年夜程度上来自于智妙手机用户,是以点击漫画下端的广告,就可以当即进进游戏下载页面。国内一些游戏厂商和暴走漫画的合作案例值得年夜师进修。

八、跨界植进

游戏讲解、草根达人微片子、收集小说这三种推广模式,是笔者看到的斗劲多的。 国内一款游戏因为游戏建造人是驰名LOL讲解,已经情理之中操作了游戏讲解的资本进行了推广,多名讲解都在视频中介绍举荐了游戏。同时游戏中将驰名LOL讲解的形象植进卡牌,以和游戏讲解一路玩游戏作为卖点进行宣传。因为和游戏自己采用的LOL题材很是契合,获得了不错的下场。

再好比畅游的移动版《天龙八部》和万万没想到系列微片子的合作,也是一个斗劲好的例子。那段时刻经笔者视察,游戏曾短暂冲到免费榜前十名,后来当然因为游戏道德不外关标题,被公共丢弃,但此次合作推广的成功却是值得年夜师沉思的处所。之前笔者甚至看到一款叫《问天》的游戏,在上市之前,拍摄系列微片子的案例。收集小说方面,合作的方法良多,这里暂且不多说了。跨界植进只要找到对的点,下场会很是好。

九、返利带领

这对用户和游戏公司来说是兼顾其美的事。游戏公司在游戏上线初期要堆集人气。尤其是对专注于游戏的Game Point来说,从初期就可以争取到所谓的逝世忠玩家。然而返现操作的最年夜标题在于,用户在获得商品或现金嘉奖后,操作轨范的卸载率接近95%。即用户不才载完游戏,获得一张咖啡兑换券后就当即删除游戏。是以在游戏刊行初期,这种营销方案可以起到必定的宣传浸染,但从持久来看,无法长久。(本段摘自手游那些事)

十、社区引爆

比来最为火爆的游戏莫过于越南人创作的Flappy Bird这款游戏,这其实是社区引爆最为典范楷模的一个案例。一名reddit用户发布了一个逝世了又逝世的ios自虐游戏名单,里面刚好提到了这款游戏,在这之后引起了众多游戏快乐喜爱者的广泛关注,多量的腐宅的初步测验考试这款游戏。当然后来,有一系列的身分增进的浸染,但我们不成否定的是这初期的引爆浸染。这款游戏上架的年夜半年时刻排名都在2000名开外,直到此次的话题引爆后…..

良多人看到这里会感应很希奇,会认为二、四、十是在说同样一件工作,但在我看来社交关系重要可以分成三种:私密社交、社区、社会。私密的是QQ、Path、微信这样的工具,供给的重要功效是聊天或者说交换。社区的是人人和豆瓣这样的工具,供给的重要功效是快乐喜爱分类。社会的就是微博,twitter也是这样的,它们供给的重要功效是广播和围不雅观。分歧纬度,关系的深浅,所采用的策略也是纷歧样的。

把社区引爆放在最后面说,这是因为笔者认为这是未来手游营销推广最为重要的场合。一方面,社区的要害是快乐喜爱,每种分歧类型的手游,都可以找到相对应的社区。内在段子、糗事百科、抽屉这类公共社区,根本上任何手游都可以在这里进行宣传。对草根社区文化感快乐喜爱的人,尽年夜年夜都情况下都有多量的碎片化时刻。这些愿意消费多量时刻在网上闲逛的人,尽年夜年夜都都是草根用户,他们希看经由过程虚拟世界找到知足感。

豆瓣小组、百度贴吧、陌陌吧这类社区,快乐喜爱纽带加倍强烈,可认为手游精准化营销打好根本。据笔者懂得,此刻良多手游上线后,很快就在筹办着手贴吧的扶植。还有一些定位于高端用户的小众社区,当然用户数不多,但也值得我们投进资本。高端用户一旦成为游戏玩家,因为那时刻的稀缺性,必定会经由过程消费多量金钱来增补他们相对其他玩家的劣势。尽不夸张的说,只要一款游戏有10%这样的高端用户,哪怕其他用户都是免费玩家,游戏仍然可以年夜赚特赚。

另一方面,社区初期只是用来营销宣传,但到最后却是沉淀用户关系最为重要的处所。互联网公司只要你有足够多的用户,那么商业模式就会随之而来。所以不管是什么游戏,你必需成立自己的社区。你可以从社区中获得真实的用户反馈、找到游戏改良的标的目的、未来的尽佳创意,一旦用户真正沉淀下来,那么你的下一款游戏的初始用户就已经有了。